Forrester en su despacho del MIT en 1961.
[Este artículo fue publicado en enero de 2002 en la revista electrónica en.red.ando en versiones catalana y española, se reproduce aquí en versión española con correcciones menores).

Los pioneros de la computación digital pueden ser considerados de manera justa “padres” de los videojuegos. Sin embargo, pocos de estos pioneros han inspirado tan directamente el trabajo de los creadores de videojuegos como lo ha hecho Jay W. Forrester. Su dinámica de sistemas, producto de la aplicación de conceptos sobre la teoría de retroalimentación en el estudio de los sistemas industriales fue una literatura clave para Will Wright, programador de Sim City y Los Sims y fundador de la compañía Maxis. Considerados los videojuegos más educativos, o al menos los más proclives a provocar la reflexión en el jugador, los simuladores de sistemas son también la puerta para una visión del mundo más acorde con su complejidad y su interdependencia.

Ciencia en tiempos de guerra
La biografía de Jay W. Forrester (1918 – ) transcurre entrelazada con algunos de los hitos y lugares que han marcado los grandes avances tecnológicos del siglo XX. Su carrera comenzó en 1939 en el MIT, tras haber obtenido una graduación en ingeniería eléctrica en su Nebraska natal. En plena Segunda Guerra Mundial el MIT recibía numerosas peticiones del ejército, y Forrester destacó en el Laboratorio de Servomecanica por su contribución a la creación de una ingeniosa torreta antiaérea que se orientaba gracias a un radar. Forrester siempre ha sentido pasión por los retos, y la petición del ejercito inspiró importantes innovaciones: un sistema de almacenamiento magnético que fue el precursor de la moderna memoria RAM, y la construcción en 1949 de Whirlwind, primer computador que trabajaba en tiempo real. Ese ordenador inspiró a su vez el proyecto de un simulador de vuelo para el entrenamiento de los pilotos militares que nunca vio la luz, dado el primitivo estadio de los computadores digitales de la época. Forrester continuó mejorando el monstruoso ordenador que ocupaba un edificio de dos pisos, aunque la falta de resultados hizo temer por su destino, el ejército volvió a llamar a la puerta del MIT con un nuevo problema. Acabada la Segunda Guerra Mundial, el mundo se había dividido en dos bloques liderados por dos grandes potencias dotadas de armamento nuclear. Tras descubrir en 1949 que los soviéticos “tenían la bomba” y además habían construido bombarderos capaces de llegar hasta los Estados Unidos, se priorizó la defensa del espacio aéreo norteamericano mediante una sistema de alerta temprana. Y solo un sistema de radares coordinados por centros de computación podía llevar a cabo la tarea. Se creó un comité especial en el MIT y Forrester fue nombrado director del proyecto SAGE, una red de computadores construidos por IBM siguiendo el diseño de Whirlwind. SAGE fue implementado en 1963 y continuó operativo hasta 1983.

El problema es la solución
Pese a ser considerado uno de los padres de la computadoras digitales, fue la disciplina de la dinámica de sistemas (System Dynamics) la que hizo conocido a Jay W. Forrester. Sin apartarse de las computadoras, en 1956 Forrester dio un giro a su carrera, ingresando en la Sloan School of Management del MIT, donde se dedicó al análisis de los sistemas sociales humanos. Hasta 1989 Forrester dirigió el Programa de Dinámica de Sistemas en esa escuela, utilizando ordenadores para simular sistemas sociales y predecir sus implicaciones. Pero mientras tanto, siguió atento a cuantos retos se le plantearon. De hecho, el comienzo de la dinámica de sistemas se encuentra en un encuentro casual con ejecutivos de la General Electric, que se mostraban desconcertados ante las fluctuaciones de la demanda de sus productos. Forrester empezó con una hoja de papel, anotando datos sobre inventarios, empleados y pedidos. Pronto se dio cuenta de que se encontraba ante un sistema oscilatorio, potencialmente inestable, y totalmente e internamente determinado. Con la ayuda del programador Richard Bennett, Forrester pasó del papel al código, y juntos crearon el compilador SIMPLE (Simulación de Problemas de Gestión Industrial con Muchas Ecuaciones). Más tarde, el programa fue extendido y mejorado por Alexander Pugh III en las importantes series DYNAMO. Testigo de excepción de importantes transformaciones tecnológicas, Forrester seguía fascinado por la resolución de problemas y por las aplicaciones de su “dinámica de sistemas”.

El germen de Sim City
Otra nueva oportunidad de llevar a la práctica sus ideas llegó cuando en 1968 conoció a John F. Collins, que acababa de dejar la alcaldía de Boston tras ocho años de mandato y no haberse presentado a la reelección. Collins había aceptado el puesto de Visiting Professor of Urban Affairs en el MIT, y su despacho se encontraba justo al lado del de Forrester. Hablando junto a Collins de su experiencia como alcalde y de los problemas que sufría la ciudad de Boston, Forrester sintió la misma sensación experimentada muchas veces antes al hablar con hombres de negocios: una sensación de que algo estaba mal o era incompleto. Sugirió a Collins que podrían intentar colaborar: el ex-alcalde aportaría su experiencia y conocimientos y Forrester su modelo informático de dinámica de sistemas. El proyecto se extendió a un grupo de expertos reclutados por Collins y que durante un año se reunieron una vez por semana para discutir sobre urbanismo. De esta experiencia, Forrester escribió un libro: “Urban Dynamics”, un polémico éxito por su atrevida visión de los problemas urbanos en Norteamérica. El libro desafiaba algunas recetas del urbanismo de la época, como la creación de viviendas de bajo coste para reanimar las ciudades: el modelo de Forrester decía que el espacio que se debía haber dedicado a la creación de empleo era ocupado por viviendas para alojar a gente sin empleo y por lo tanto no aliviaba la pobreza sino que creaba más. Forrester no rehuyó las críticas y siguió defendiendo su método de análisis por todo el mundo.

El límite es el mundo
En el verano de 1970 Jay W. Forrester de nuevo encontró aplicaciones para su modelo. Invitado por el magnate italiano y fundador del Club de Roma Aurelio Peccei, asistió a una de las reuniones del club en Berna. Los problemas que allí se discutieron afectaban al planeta en su globalidad, y Forrester encontró un nuevo reto para su dinámica de sistemas. Como había hecho antes, plasmó sus resultados en un nuevo libro, convenientemente llamado “World Dynamics”. El libro trajo de nuevo la polémica y un sorprendente éxito editorial gracias a sus conclusiones: la superpoblación y la industrialización eran responsables de los desequilibrios que afectaban al planeta. El Club de Roma con la colaboración del MIT creó un equipo que abundaría en las investigaciones de Forrester, apoyado por World2, el modelo informático encargado de la simulación de sistemas. El resultado fue otro libro, aún más polémico: “Los límites del crecimiento” (“The Limits to Growth”), que apareció en 1972 y que presentaba una sombría advertencia para la humanidad, pero también un mensaje de esperanza: el crecimiento en el planeta está determinado por cinco factores básicos que lo limitan de manera última: población, producción agrícola, consumo de recursos naturales no renovables, producción industrial y polución. Si las presentes tendencias de crecimiento exponencial en esas cinco áreas continua, los límites del crecimiento serán alcanzados dentro de los próximos cien años, conduciéndonos probablemente un repentino e incontrolable declive tanto en población como en capacidad industrial. Esas tendencias pueden ser alteradas estableciendo una condición de estabilidad económica y ecológica que sea sostenible lejos en el futuro, como la sustitución de los recursos más caros. Estos resultados fueron ampliados y sostenidos veinte años después con la edición de “Más allá de los límites”, (“Beyond The Limits”), producto de World3, una mejora del simulador original.

La educación en tiempos complejos
Tras estas dos polémicas obras y las investigaciones a favor y en contra que suscitaron, Jay W. Forrester siguió desarrollando nuevos modelos, esta vez para la predicción de la economía americana. El System Dynamics National Model, que ayudó a identificar los bucles de retroalimentación que causaban los ciclos económicos a largo plazo (ciclos de Kondratieff) fue el siguiente proyecto de Forrester antes de realizar una “vuelta a los orígenes”. Gordon Brown, un viejo mentor suyo, había empezado a interesarse por las posibles aplicaciones de la dinámica de sistemas en la educación. Brown prestó el programa STELLA (inspirado en el original DYNAMO) a una escuela superior. Allí sería usada para impartir la asignatura de biología. Para Forrester el fin último de la dinámica de sistemas es cambiar los modelos mentales que las personas utilizan para representar el mundo real. Para que esto suceda, es imprescindible la implicación en la construcción del modelo para poder interiorizar las lecciones sobre el comportamiento dinámico retroalimentado, y para él, esto era imprescindible que se diese en una temprana edad. Forrester recuerda en un artículo una anécdota de un estudiante que participo en las clases de biología apoyadas con el uso del programa STELLA. Tras comprobar en una placa de cultivo y en el simulador cómo se reproducían las bacterias, el estudiante miró al profesor y dijo: “¿esto es el problema de la superpoblación, verdad?

Lo sencillo y lo complejo
La receta que Forrester propone para la educación ayudada por computadoras persigue una visión del mundo más global, y se inicia con el conocimiento y el estudio de estructuras genéricas, que pueden encontrarse en diferentes negocios, profesiones y situaciones de la vida real. Esto provoca una transferencia de percepciones entre diferentes contextos que a su vez conducen a derribar los muros que separan las diferentes disciplinas. Hoy en día la dinámica de sistemas es utilizada en una gran variedad de campos, aunque una educación basada en ella es aún una visión. Por su parte, videojuegos como Sim City, y en general toda la producción de Maxis y los videojuegos que ha inspirado, son un gran aliado de la estrategia que la dinámica de sistemas nos propone. Algunas de las debilidades que Forrester ve en la educación son atacadas de pleno por los simuladores-juguete como Sim CIty.

¿Cómo no pueden ser declarados “educativos”, o de “interés público” videojuegos como Sim Earth o Sim City, cuyos objetivos son crear entornos sostenibles y evitar la extinción? El poder de la dinámica de sistemas no está en sus predicciones o resultados, siempre comprometidos por los datos de los que parten, sino en el mismo esfuerzo que supone construir, averiguar el modelo. Quizás así todos podamos experimentar la epifanía que sobrevino a Will Wright mientras diseñaba un juego en el que el objetivo era bombardear unas islas con un helicóptero: Wright quedó fascinado por el proceso de construcción de los escenarios y decidió que el juego consistiría precisamente en eso. Resulta curioso oír a Wright repetir una y otra vez que sus juegos no son educativos, sino divertidos, y que su programación no es tan sofisticada como el usuario piensa. El usuario disfruta, pero también aprende, en su lucha por comprender y dominar la complejidad. Wright finalmente concede que “jugar el juego es el proceso de descubrir cómo funciona el modelo.” Mientras tanto, la visión de Jay W. Forrester sigue “educando” a través de los simuladores de sistemas, ya sea jugando con un planeta, una ciudad, una colonia de hormigas o una granja.

Daniel Gómez Cañete, en.red.ando, 2002